domingo, 30 de noviembre de 2014
viernes, 28 de noviembre de 2014
Comandos para conectar Bases de Datos II
Close():
da lugar al cierre del fichero y a que el
número de archivo o línea de comunicación quede libre para una posterior
ocasión.
Fill:
Llame al método Fill del adaptador de datos.
De este modo, el adaptador ejecuta una instrucción SQL o un procedimiento
almacenado al que se hace referencia en su propiedad SelectCommand y guarda los
resultados en una tabla del conjunto de datos.
Open():
es la instrucción que da lugar a la apertura
del fichero.
miércoles, 26 de noviembre de 2014
Comandos para conectar Bases de Datos
static:
Utilice el modificador static para declarar
un miembro estático, que pertenece al propio tipo en vez de a un objeto
específico. El modificador static puede utilizarse con clases, campos, métodos,
propiedades, operadores, eventos y constructores, pero no puede utilizarse con
indizadores, destructores o tipos que no sean clases.
OleDbConnection
(): Inicializa
una nueva instancia de la clase OleDbConnection.
DataSource:
Obtiene el nombre del servidor o el nombre
del archivo de origen de datos.
miércoles, 19 de noviembre de 2014
CONECTAR UNA BASE DE DATOS DESDE C#
Puede utilizar Visual Studio para conectar una
aplicación con una base de datos. Después de crear la conexión de datos, Visual Studio
genera un modelo de datos que su aplicación utiliza para interactuar con los
datos de la base de datos. Los objetos del modelo de datos aparecen en la Orígenes de datos (ventana). Después puede crear controles enlazados a datos
arrastrando elementos de la ventana Orígenes de datos a la superficie de diseño. Para obtener más información, vea Enlazar controles a los datos en Visual Studio.
·
Conjunto
de datos
Al crear un conjunto de datos basado en una base de datos, Visual Studio
crea un conjunto de clases que representan una vista programable de los datos. La
clase principal se denomina conjunto de datos con tipo. El
conjunto de datos con tipo contiene objetos de tabla de datos que representan
las tablas en la base de datos. Para obtener más información sobre los
conjuntos de datos con tipo, vea Trabajar con los conjuntos de datos en Visual Studio.
Después de crear un conjunto de datos, puede crear controles Windows
Forms o WPF enlazados a datos arrastrando los objetos del conjunto de datos de
la ventana Orígenes de datos al diseñador de Windows Forms o de WPF.
Para conectar la aplicación a una
base de datos y crear un conjunto de datos
1.
Abra un proyecto existente en Visual Studio o cree
un nuevo proyecto.
2.
En el menú Datos, haga clic en Agregar
nuevo elemento.
Se abrirá el Asistente para la configuración de orígenes de
datos.
3.
En la página Elegir un tipo de origen de
datos, seleccione Base de datos y, a continuación, haga
clic en Siguiente.
4.
En la página Elegir un modelo de base de
datos, seleccione Conjunto de datos y, a continuación,
haga clic en Siguiente.
5.
Seleccione una conexión de datos de la lista de
conexiones disponible en la página Elegir la conexión de datos y
haga clic en Siguiente.
Si la conexión de datos deseada no está disponible, cree una nueva
siguiendo los pasos para Crear una nueva conexión a bases de datos.
6.
En la página Guardar cadena de conexión en
el archivo de config. de la aplicación, opcionalmente desactive la casilla Sí,
guardar la conexión como si desea guardar la cadena de conexión en la
aplicación de compilación directamente. De forma predeterminada, la
conexión se guarda en el archivo de configuración de la aplicación. Para
obtener más información, vea Cómo: Guardar y editar cadenas de conexión.
7.
En la página Elija los objetos de base de
datos, seleccione los objetos de base de datos que utilizará en la
aplicación. También tiene la opción de reemplazar elNombre de DataSet predeterminado.
8.
Haga clic en Finalizar. El
conjunto de datos que acaba de crear estará disponible en la ventana Orígenes
de datos.
|
|
|
en el menú Datos para
abrirla.
|
9.
Ahora
puede arrastrar los elementos de la ventana Orígenes de datos al diseñador WPF, el diseñador de Windows Forms o Diseñador de componentes para crear controles enlazados a datos. Para obtener más información, vea Enlazar controles a los datos en Visual Studio.
domingo, 2 de noviembre de 2014
CODIGOS, PROPIEDADES Y HERRAMIENTAS DE VISUAL STUDIO
Application.Exit();
Sirve
para salir y cerrar el programa.
label.text="";
sirve
para dejar el texto en blanco o limpiarlo.
label.text="*****";
Sirve
para que aparezca un valor.
NumericUpDown.Value
Obtiene
o establece el valor asignado al cuadro de número
Enabled
Puede
utilizar la propiedad Enabled para establecer o devolver el estado del formato
condicional en el objeto FormatCondition. Boolean de lectura y escritura se
puede agregar true o false al final.
Ejemplo: Box1.Enabled=true;
Box2.Enabled=false;
Mensaje
DialogResult
respuesta;
respuesta = MessageBox.Show("Mensaje",
"Encabezado", MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Asterisk);
if(respuesta == DialogResult.Yes)
{
Application.Exit();
}
int.parse
Convierte
la representación en forma de cadena del valor indicado.
ejemplo:
R=int.Parse(box1.Text);
TextBox.focus();
Esta
función sirve para que al limpiar el programa quede señalado el TextBox inicial
y no tengas que regresarte.
MessageBox
Esta
es una función que al aplicarse aparece un mensaje respecto a lo que se esta
trabajando.
MessageBoxButton
Con
este codigo puedes escoger que botón aparecerá en el mensaje.
MessageBoxIcon
Con
este código puedes poner y escoger un icono que represente al mensaje
Math.Sqrt(x);
Saca
la raíz cuadrada de lo que este en x.
Math.pow
Devuelve
un número especificado elevado a la potencia especificada.
textbox.text=HScrollBar.value.tostring
Establece una relación con el textbox asignado para
pasar los números a la caja.
textBoxX2.Text
= r2.ToString();
Establece una relación con el textbox asignado y la
caja de texto deseada
Numeros.Items.Add(w.ToString());
Establece
relacion entre el radiobutton y el DomainUpDown
GroupBox: Este
control sirve como un contenedor donde puedes meter varios controles en el.
GroupBox.visible=false:
Este codigo
oculta el groupbox y todos los controles que esten en el
GroupBox.Enabled=false:
Con este
codigo se inhabilitan las cajas y todo lo que este dentro del groupbox.
RadioButton:
Este control
nos sirve para escoger una opcion la cual si estos están juntos solo podrás
seleccionar una
CheckBox: Este
control es parecido al radiobutton pero a diferencia de el es que en el
checkbox puedes marcar varias opciones aun que esten juntas.
viernes, 26 de septiembre de 2014
Definición de Visual Studio
VISUAL
STUDIO: ES UNA FAMILIA DE PRODUCTOS, HERRAMIENTAS Y TECNOLOGÍAS QUE PUEDE UTILIZAR
PARA CREAR APLICACIONES POTENTES CON UN ALTO RENDIMIENTO
miércoles, 24 de septiembre de 2014
Herramientas de Visual Studio
Label: Es una
herramienta que sirve para escribir un texto dentro de la ventana.
Textbox: Nos da una
caja de texto que nos permite escribir sobre la misma, para así de esta forma
ingresar datos.
Button: Sé coloca
un botón.
Numericupdown: Esta
herramienta nos proporciona un tipo de caja de texto 'Textbox' con un par de
flechas apuntando hacía arriba y hacía abajo, para que de está forma podamos
cambiar el dato numérico que se proporcionará, igualmente se puede escribir
directamente sobre ella.
Hscrollbar y
Vscrollbar: Esta herramienta nos permite colocar una barra que se puede mover
con el mouse para modificar el número que se coloque en alguna caja de texto
'Textbox'.
La
única diferencia entre Hscrollbar y Vscrollbar es
que Hscrollbar se coloca en posición horizontal, mientras que Vscrollbar esta
verticalmente.
Propiedades en Visual Studio
Name: Es el
nombre que se le dará a la variable.
Forecolor: Cambia el
color del texto
Text: Nos sirve
para cambiar el texto que se presentará en la ventana.
Font: Sirve para modificar la fuente
Backcolor: Esta
propiedad sirve para cambiar el color de fondo en la ventana.
Value: Con esta se
controla el contenido de la caja.
Back Color: Cambia el
color de la pantalla.
Minimum: Es el
inicio del contador
Maximum: Es el Final
del Contador.
Readonly: Con esta
propiedad se puede bloquear el hecho de poder escribir dentro de la caja.
Smallchange: Esta
propiedad nos deja modificar la forma en que la barra se irá desplazando de esa
manera irá contando.
Largechange: Y de igual
manera, esta propiedad nos permitirá colocar una cantidad en la que se irá
contando al desplazar la barra con el mouse.
lunes, 22 de septiembre de 2014
Datos de Programación
VARIABLE:
Las
variables son un concepto importante en programación. Una variable es una letra
o un nombre que puede almacenar un valor. Al crear programas, se pueden
utilizar variables para almacenar números, por ejemplo, el alto de un edificio,
o palabras
Almacenar
información en variables
Hay
tres pasos para utilizar una variable:
Declarar la
variable.
Indicar al programa el nombre y el tipo de variable que se desea utilizar.
Asignar la
variable.
Proporcionar un valor a la variable.
Utilizar la
variable.
Recuperar el valor contenido en la variable y utilizarlo en el programa.
TIPO DE
DATOS:
El concepto de clase como tipo de datos
compuesto de campos, métodos y eventos es similar en Java y C#. C# introduce el
concepto de estructura como tipo de datos compuesto asignado por pila que no
admite la herencia. En la mayoría de los otros aspectos, las estructuras son muy
similares a las clases. Las estructuras proporcionan una manera ligera de
agrupar campos y métodos relacionados para el uso en los bucles de pequeñas
dimensiones y otros escenarios donde el rendimiento es crucial.
C# permite crear un método de destructor al
que se llama antes de que se destruyan las instancias de una clase.
Nombre corto
|
Clase .NET
|
Tipo
|
Ancho
|
Intervalo (bits)
|
byte
|
Entero sin signo
|
8
|
0 a 255
|
|
sbyte
|
Entero con signo
|
8
|
-128 a 127
|
|
int
|
Entero con signo
|
32
|
-2.147.483.648 a
2.147.483.647
|
|
uint
|
Entero sin signo
|
32
|
0 a 4294967295
|
|
short
|
Entero con signo
|
16
|
-32.768 a 32.767
|
|
ushort
|
Entero sin signo
|
16
|
0 a 65535
|
|
long
|
Entero con signo
|
64
|
-922337203685477508
a 922337203685477507
|
|
ulong
|
Entero sin signo
|
64
|
0 a
18446744073709551615
|
|
float
|
Tipo de punto
flotante de precisión simple
|
32
|
-3,402823e38 a
3,402823e38
|
|
double
|
Tipo de punto
flotante de precisión doble
|
64
|
-1,79769313486232e308
a 1,79769313486232e308
|
|
char
|
Un carácter
Unicode
|
16
|
Símbolos Unicode
utilizados en el texto
|
|
bool
|
Tipo Boolean
lógico
|
8
|
True o false
|
|
object
|
Tipo base de
todos los otros tipos
|
|||
string
|
Una secuencia de
caracteres
|
|||
decimal
|
Tipo preciso
fraccionario o integral, que puede representar números decimales con 29
dígitos significativos
|
128
|
±1.0 × 10e−28
a ±7.9 × 10e28
|
CONVERCION:
Dado
que a C# se le asignan tipos estáticos en tiempo de compilación, después de
declarar una variable, no se puede volver a declarar ni tampoco utilizar para
almacenar valores de otro tipo, a menos que dicho tipo pueda convertirse en el
tipo de la variable. Por ejemplo, no existe conversión de un entero a una
cadena arbitraria cualquiera.
Conversiones
implícitas: no se requiere una sintaxis especial porque la conversión se
realiza con seguridad de tipos y no se perderán datos. Entre los ejemplos se
incluyen las conversiones de tipos enteros de menor a mayor y las conversiones
de clases derivadas en clases base.
Conversiones
explícitas (conversiones de tipos): las conversiones explícitas requieren un
operador de conversión. La conversión se requiere cuando es posible que se
pierda información en el proceso o cuando esta puede no realizarse
correctamente por otras razones. Entre los ejemplos habituales se incluye la
conversión en un tipo con menor precisión o un intervalo menor, y la conversión
de una instancia de clase base en una clase derivada.
Conversiones
definidas por el usuario: las conversiones definidas por el usuario se realizan a través de
métodos especiales que puede definir para habilitar las conversiones explícitas
e implícitas entre tipos personalizados que no tienen una relación de clase
base-clase derivada.
Conversiones
con clases auxiliares: para realizar conversiones entre tipos no compatibles, como los
enteros y los objetos System.DateTime, o bien cadenas hexadecimales y matrices
de bytes, puede utilizar la clase System.BitConverter, la clase System.Convert
y los métodos Parse de los tipos numéricos integrados, como Int32.Parse.
If
y Else
En
una instrucción if-else, si la condición se evalúa como true, se ejecuta la
sentencia then-statement. Si condition es false, else-statement ejecuta. Dado
que la condición no puede ser simultáneamente verdadera (true) y falsa (false),
las sentencias then-statement y else-statement de una instrucción if-else nunca
pueden ejecutarse simultáneamente. Después de then-statement o de las
ejecuciones de else-statement, el control se transfiere a la instrucción
siguiente después de la instrucción de if.
En
una instrucción de if que no incluya una instrucción de else, si concition es
true, then-statement ejecuta. Si condition es false, el control se transfiere a
la instrucción siguiente después de la instrucción de if.
Switch
Una
instrucción switch está formada por la palabra clave switch, seguida de una
expresión entre paréntesis (denominada expresión de switch) y de un bloque
switch (switch-block). El bloque-switch consiste en varias o ninguna
secciones-de-switch (switch-section), encerradas entre llaves. Cada
sección-de-switch está formada por una o varias etiquetas-de-switch
(switch-label) seguidas de una lista-de-instrucciones
Una
instrucción switch se ejecuta de la siguiente forma:
*Se
evalúa la expresión de switch y se convierte al tipo aplicable.
*Si
una de las constantes especificadas en una etiqueta case de una instrucción
switch es igual al valor de la expresión de switch, el control se transfiere a
la lista de instrucciones que están a continuación de dicha etiqueta case.
*Si
ninguna de las constantes especificadas en las etiquetas case de una
instrucción switch es igual al valor de la expresión switch y existe una
etiqueta default, el control se transfiere a la lista de instrucciones que
aparece a continuación de la etiqueta default.
*Si
ninguna de las constantes especificadas en las etiquetas case de una
instrucción switch es igual al valor de la expresión switch y no existe una
etiqueta default, el control se transfiere al punto final de la instrucción
switch.
Librería
Math:
math.h
es un archivo de cabecera de la biblioteca estándar del lenguaje de
programación C diseñado para operaciones matemáticas básicas. Muchas de sus
funciones incluyen el uso de números en coma flotante. C++ también implementa
estas funciones por razones de compatibilidad y las declara en la cabecera
cmath.
Proporciona
constantes y métodos estáticos para operaciones trigonométricas, logarítmicas y
otras funciones matemáticas comunes.
Metodo
application.Exit();
El
método de Exit detiene todos los bucles de mensajes en ejecución en todos los
subprocesos y cierre todas las ventanas de la aplicación. Este método no fuerza
necesariamente la aplicación salir. El método de Exit se denomina normalmente
dentro de un bucle de mensajes, y fuerza Run para devolver. Para salir de un
bucle de mensajes para el subproceso actual solo, llame aExitThread.
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