viernes, 28 de noviembre de 2014

Comandos para conectar Bases de Datos II


Close(): da lugar al cierre del fichero y a que el número de archivo o línea de comunicación quede libre para una posterior ocasión.

Fill: Llame al método Fill del adaptador de datos. De este modo, el adaptador ejecuta una instrucción SQL o un procedimiento almacenado al que se hace referencia en su propiedad SelectCommand y guarda los resultados en una tabla del conjunto de datos.


Open(): es la instrucción que da lugar a la apertura del fichero.

miércoles, 26 de noviembre de 2014

Comandos para conectar Bases de Datos

static: Utilice el modificador static para declarar un miembro estático, que pertenece al propio tipo en vez de a un objeto específico. El modificador static puede utilizarse con clases, campos, métodos, propiedades, operadores, eventos y constructores, pero no puede utilizarse con indizadores, destructores o tipos que no sean clases.

OleDbConnection (): Inicializa una nueva instancia de la clase OleDbConnection.


DataSource: Obtiene el nombre del servidor o el nombre del archivo de origen de datos. 

miércoles, 19 de noviembre de 2014

CONECTAR UNA BASE DE DATOS DESDE C#

Puede utilizar Visual Studio para conectar una aplicación con una base de datos. Después de crear la conexión de datos, Visual Studio genera un modelo de datos que su aplicación utiliza para interactuar con los datos de la base de datos. Los objetos del modelo de datos aparecen en la Orígenes de datos (ventana). Después puede crear controles enlazados a datos arrastrando elementos de la ventana Orígenes de datos a la superficie de diseño. Para obtener más información, vea Enlazar controles a los datos en Visual Studio.

En este tema se proporcionan las instrucciones para conectarse a una base de datos y crear los siguientes tipos de modelos de datos:
·         Conjunto de datos

Al crear un conjunto de datos basado en una base de datos, Visual Studio crea un conjunto de clases que representan una vista programable de los datos. La clase principal se denomina conjunto de datos con tipo. El conjunto de datos con tipo contiene objetos de tabla de datos que representan las tablas en la base de datos. Para obtener más información sobre los conjuntos de datos con tipo, vea Trabajar con los conjuntos de datos en Visual Studio.
Después de crear un conjunto de datos, puede crear controles Windows Forms o WPF enlazados a datos arrastrando los objetos del conjunto de datos de la ventana Orígenes de datos al diseñador de Windows Forms o de WPF.

Para conectar la aplicación a una base de datos y crear un conjunto de datos

1.      Abra un proyecto existente en Visual Studio o cree un nuevo proyecto.
2.      En el menú Datos, haga clic en Agregar nuevo elemento.
Se abrirá el Asistente para la configuración de orígenes de datos.
3.      En la página Elegir un tipo de origen de datos, seleccione Base de datos y, a continuación, haga clic en Siguiente.
4.      En la página Elegir un modelo de base de datos, seleccione Conjunto de datos y, a continuación, haga clic en Siguiente.
5.      Seleccione una conexión de datos de la lista de conexiones disponible en la página Elegir la conexión de datos y haga clic en Siguiente.
Si la conexión de datos deseada no está disponible, cree una nueva siguiendo los pasos para Crear una nueva conexión a bases de datos.
6.      En la página Guardar cadena de conexión en el archivo de config. de la aplicación, opcionalmente desactive la casilla Sí, guardar la conexión como si desea guardar la cadena de conexión en la aplicación de compilación directamente. De forma predeterminada, la conexión se guarda en el archivo de configuración de la aplicación. Para obtener más información, vea Cómo: Guardar y editar cadenas de conexión.
7.      En la página Elija los objetos de base de datos, seleccione los objetos de base de datos que utilizará en la aplicación. También tiene la opción de reemplazar elNombre de DataSet predeterminado.
8.      Haga clic en Finalizar. El conjunto de datos que acaba de crear estará disponible en la ventana Orígenes de datos.


Descripción: Nota Nota
Si la ventana Orígenes de datos no está abierta, haga clic en Mostrar orígenes de datos 
en el menú Datos para abrirla.



9.      Ahora puede arrastrar los elementos de la ventana Orígenes de datos al diseñador WPF, el diseñador de Windows Forms o Diseñador de componentes para crear controles enlazados a datos. Para obtener más información, vea Enlazar controles a los datos en Visual Studio.

domingo, 2 de noviembre de 2014

CODIGOS, PROPIEDADES Y HERRAMIENTAS DE VISUAL STUDIO


Application.Exit();
Sirve para salir y cerrar el programa.
label.text="";
sirve para dejar el texto en blanco o limpiarlo.
label.text="*****";
Sirve para que aparezca un valor.
NumericUpDown.Value
Obtiene o establece el valor asignado al cuadro de número
Enabled
Puede utilizar la propiedad Enabled para establecer o devolver el estado del formato condicional en el objeto FormatCondition. Boolean de lectura y escritura se puede agregar true o false al final.
Ejemplo: Box1.Enabled=true;
               Box2.Enabled=false;
Mensaje
DialogResult respuesta;
            respuesta = MessageBox.Show("Mensaje", "Encabezado", MessageBoxButtons.OKCancel, MessageBoxIcon.Asterisk);
            if(respuesta == DialogResult.Yes)
            {
                Application.Exit();
            }
int.parse
Convierte la representación en forma de cadena del valor indicado.
ejemplo: R=int.Parse(box1.Text);
TextBox.focus();
Esta función sirve para que al limpiar el programa quede señalado el TextBox inicial y no tengas que regresarte.
MessageBox
Esta es una función que al aplicarse aparece un mensaje respecto a lo que se esta trabajando.
MessageBoxButton
Con este codigo puedes escoger que botón aparecerá en el mensaje.
MessageBoxIcon
Con este código puedes poner y escoger un icono que represente al mensaje
Math.Sqrt(x);
Saca la raíz cuadrada de lo que este en x.
Math.pow
Devuelve un número especificado elevado a la potencia especificada.
textbox.text=HScrollBar.value.tostring
Establece  una relación con el textbox asignado para pasar los números a la caja.
textBoxX2.Text = r2.ToString();
Establece  una relación con el textbox asignado y la caja de texto deseada
Numeros.Items.Add(w.ToString());
Establece relacion entre el radiobutton y el DomainUpDown
GroupBox: Este control sirve como un contenedor donde puedes meter varios controles en el.
GroupBox.visible=false: Este codigo oculta el groupbox y todos los controles que esten en el
GroupBox.Enabled=false: Con este codigo se inhabilitan las cajas y todo lo que este dentro del groupbox.
RadioButton: Este control nos sirve para escoger una opcion la cual si estos están juntos solo podrás seleccionar una

CheckBox: Este control es parecido al radiobutton pero a diferencia de el es que en el checkbox puedes marcar varias opciones aun que esten juntas.

viernes, 26 de septiembre de 2014

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Herramientas de Visual Studio

Label: Es una herramienta que sirve para escribir un texto dentro de la ventana.
Textbox: Nos da una caja de texto que nos permite escribir sobre la misma, para así de esta forma ingresar datos.
Button: Sé coloca un botón.
Numericupdown: Esta herramienta nos proporciona un tipo de caja de texto 'Textbox' con un par de flechas apuntando hacía arriba y hacía abajo, para que de está forma podamos cambiar el dato numérico que se proporcionará, igualmente se puede escribir directamente sobre ella.
Hscrollbar y Vscrollbar: Esta herramienta nos permite colocar una barra que se puede mover con el mouse para modificar el número que se coloque en alguna caja de texto 'Textbox'.
La única diferencia entre Hscrollbar y Vscrollbar  es que Hscrollbar se coloca en posición horizontal, mientras que Vscrollbar esta verticalmente.


Propiedades en Visual Studio

Name: Es el nombre que se le dará a la variable.
Forecolor: Cambia el color del texto
Text: Nos sirve para cambiar el texto que se presentará en la ventana.
 Font: Sirve para modificar la fuente
Backcolor: Esta propiedad sirve para cambiar el color de fondo en la ventana.
Value: Con esta se controla el contenido de la caja.
Back Color: Cambia el color de la pantalla.
Minimum: Es el inicio del contador
Maximum: Es el Final del Contador.
Readonly: Con esta propiedad se puede bloquear el hecho de poder escribir dentro de la caja.
Smallchange: Esta propiedad nos deja modificar la forma en que la barra se irá desplazando de esa manera irá contando.
Largechange: Y de igual manera, esta propiedad nos permitirá colocar una cantidad en la que se irá contando al desplazar la barra con el mouse.

lunes, 22 de septiembre de 2014

Datos de Programación

VARIABLE:
Las variables son un concepto importante en programación. Una variable es una letra o un nombre que puede almacenar un valor. Al crear programas, se pueden utilizar variables para almacenar números, por ejemplo, el alto de un edificio, o palabras
Almacenar información en variables
Hay tres pasos para utilizar una variable:
Declarar la variable. Indicar al programa el nombre y el tipo de variable que se desea utilizar.
Asignar la variable. Proporcionar un valor a la variable.
Utilizar la variable. Recuperar el valor contenido en la variable y utilizarlo en el programa.

TIPO DE DATOS:
El concepto de clase como tipo de datos compuesto de campos, métodos y eventos es similar en Java y C#. C# introduce el concepto de estructura como tipo de datos compuesto asignado por pila que no admite la herencia. En la mayoría de los otros aspectos, las estructuras son muy similares a las clases. Las estructuras proporcionan una manera ligera de agrupar campos y métodos relacionados para el uso en los bucles de pequeñas dimensiones y otros escenarios donde el rendimiento es crucial.
C# permite crear un método de destructor al que se llama antes de que se destruyan las instancias de una clase.
Nombre corto
Clase .NET
Tipo
Ancho
Intervalo (bits)
byte
Entero sin signo
8
0 a 255
sbyte
Entero con signo
8
-128 a 127
int
Entero con signo
32
-2.147.483.648 a 2.147.483.647
uint
Entero sin signo
32
0 a 4294967295
short
Entero con signo
16
-32.768 a 32.767
ushort
Entero sin signo
16
0 a 65535
long
Entero con signo
64
-922337203685477508 a 922337203685477507
ulong
Entero sin signo
64
0 a 18446744073709551615
float
Tipo de punto flotante de precisión simple
32
-3,402823e38 a 3,402823e38
double
Tipo de punto flotante de precisión doble
64
-1,79769313486232e308 a 1,79769313486232e308
char
Un carácter Unicode
16
Símbolos Unicode utilizados en el texto
bool
Tipo Boolean lógico
8
True o false
object
Tipo base de todos los otros tipos
string
Una secuencia de caracteres
decimal
Tipo preciso fraccionario o integral, que puede representar números decimales con 29 dígitos significativos
128
±1.0 × 10e−28 a ±7.9 × 10e28

CONVERCION:
Dado que a C# se le asignan tipos estáticos en tiempo de compilación, después de declarar una variable, no se puede volver a declarar ni tampoco utilizar para almacenar valores de otro tipo, a menos que dicho tipo pueda convertirse en el tipo de la variable. Por ejemplo, no existe conversión de un entero a una cadena arbitraria cualquiera.
Conversiones implícitas: no se requiere una sintaxis especial porque la conversión se realiza con seguridad de tipos y no se perderán datos. Entre los ejemplos se incluyen las conversiones de tipos enteros de menor a mayor y las conversiones de clases derivadas en clases base.
Conversiones explícitas (conversiones de tipos): las conversiones explícitas requieren un operador de conversión. La conversión se requiere cuando es posible que se pierda información en el proceso o cuando esta puede no realizarse correctamente por otras razones. Entre los ejemplos habituales se incluye la conversión en un tipo con menor precisión o un intervalo menor, y la conversión de una instancia de clase base en una clase derivada.
Conversiones definidas por el usuario: las conversiones definidas por el usuario se realizan a través de métodos especiales que puede definir para habilitar las conversiones explícitas e implícitas entre tipos personalizados que no tienen una relación de clase base-clase derivada.
Conversiones con clases auxiliares: para realizar conversiones entre tipos no compatibles, como los enteros y los objetos System.DateTime, o bien cadenas hexadecimales y matrices de bytes, puede utilizar la clase System.BitConverter, la clase System.Convert y los métodos Parse de los tipos numéricos integrados, como Int32.Parse.

If y Else
En una instrucción if-else, si la condición se evalúa como true, se ejecuta la sentencia then-statement. Si condition es false, else-statement ejecuta. Dado que la condición no puede ser simultáneamente verdadera (true) y falsa (false), las sentencias then-statement y else-statement de una instrucción if-else nunca pueden ejecutarse simultáneamente. Después de then-statement o de las ejecuciones de else-statement, el control se transfiere a la instrucción siguiente después de la instrucción de if.
En una instrucción de if que no incluya una instrucción de else, si concition es true, then-statement ejecuta. Si condition es false, el control se transfiere a la instrucción siguiente después de la instrucción de if.

Switch
Una instrucción switch está formada por la palabra clave switch, seguida de una expresión entre paréntesis (denominada expresión de switch) y de un bloque switch (switch-block). El bloque-switch consiste en varias o ninguna secciones-de-switch (switch-section), encerradas entre llaves. Cada sección-de-switch está formada por una o varias etiquetas-de-switch (switch-label) seguidas de una lista-de-instrucciones
Una instrucción switch se ejecuta de la siguiente forma:
*Se evalúa la expresión de switch y se convierte al tipo aplicable.
*Si una de las constantes especificadas en una etiqueta case de una instrucción switch es igual al valor de la expresión de switch, el control se transfiere a la lista de instrucciones que están a continuación de dicha etiqueta case.
*Si ninguna de las constantes especificadas en las etiquetas case de una instrucción switch es igual al valor de la expresión switch y existe una etiqueta default, el control se transfiere a la lista de instrucciones que aparece a continuación de la etiqueta default.
*Si ninguna de las constantes especificadas en las etiquetas case de una instrucción switch es igual al valor de la expresión switch y no existe una etiqueta default, el control se transfiere al punto final de la instrucción switch.

Librería Math:
math.h es un archivo de cabecera de la biblioteca estándar del lenguaje de programación C diseñado para operaciones matemáticas básicas. Muchas de sus funciones incluyen el uso de números en coma flotante. C++ también implementa estas funciones por razones de compatibilidad y las declara en la cabecera cmath.
Proporciona constantes y métodos estáticos para operaciones trigonométricas, logarítmicas y otras funciones matemáticas comunes.
Metodo application.Exit();


El método de Exit detiene todos los bucles de mensajes en ejecución en todos los subprocesos y cierre todas las ventanas de la aplicación. Este método no fuerza necesariamente la aplicación salir. El método de Exit se denomina normalmente dentro de un bucle de mensajes, y fuerza Run para devolver. Para salir de un bucle de mensajes para el subproceso actual solo, llame aExitThread.