viernes, 26 de septiembre de 2014

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Herramientas de Visual Studio

Label: Es una herramienta que sirve para escribir un texto dentro de la ventana.
Textbox: Nos da una caja de texto que nos permite escribir sobre la misma, para así de esta forma ingresar datos.
Button: Sé coloca un botón.
Numericupdown: Esta herramienta nos proporciona un tipo de caja de texto 'Textbox' con un par de flechas apuntando hacía arriba y hacía abajo, para que de está forma podamos cambiar el dato numérico que se proporcionará, igualmente se puede escribir directamente sobre ella.
Hscrollbar y Vscrollbar: Esta herramienta nos permite colocar una barra que se puede mover con el mouse para modificar el número que se coloque en alguna caja de texto 'Textbox'.
La única diferencia entre Hscrollbar y Vscrollbar  es que Hscrollbar se coloca en posición horizontal, mientras que Vscrollbar esta verticalmente.


Propiedades en Visual Studio

Name: Es el nombre que se le dará a la variable.
Forecolor: Cambia el color del texto
Text: Nos sirve para cambiar el texto que se presentará en la ventana.
 Font: Sirve para modificar la fuente
Backcolor: Esta propiedad sirve para cambiar el color de fondo en la ventana.
Value: Con esta se controla el contenido de la caja.
Back Color: Cambia el color de la pantalla.
Minimum: Es el inicio del contador
Maximum: Es el Final del Contador.
Readonly: Con esta propiedad se puede bloquear el hecho de poder escribir dentro de la caja.
Smallchange: Esta propiedad nos deja modificar la forma en que la barra se irá desplazando de esa manera irá contando.
Largechange: Y de igual manera, esta propiedad nos permitirá colocar una cantidad en la que se irá contando al desplazar la barra con el mouse.

lunes, 22 de septiembre de 2014

Datos de Programación

VARIABLE:
Las variables son un concepto importante en programación. Una variable es una letra o un nombre que puede almacenar un valor. Al crear programas, se pueden utilizar variables para almacenar números, por ejemplo, el alto de un edificio, o palabras
Almacenar información en variables
Hay tres pasos para utilizar una variable:
Declarar la variable. Indicar al programa el nombre y el tipo de variable que se desea utilizar.
Asignar la variable. Proporcionar un valor a la variable.
Utilizar la variable. Recuperar el valor contenido en la variable y utilizarlo en el programa.

TIPO DE DATOS:
El concepto de clase como tipo de datos compuesto de campos, métodos y eventos es similar en Java y C#. C# introduce el concepto de estructura como tipo de datos compuesto asignado por pila que no admite la herencia. En la mayoría de los otros aspectos, las estructuras son muy similares a las clases. Las estructuras proporcionan una manera ligera de agrupar campos y métodos relacionados para el uso en los bucles de pequeñas dimensiones y otros escenarios donde el rendimiento es crucial.
C# permite crear un método de destructor al que se llama antes de que se destruyan las instancias de una clase.
Nombre corto
Clase .NET
Tipo
Ancho
Intervalo (bits)
byte
Entero sin signo
8
0 a 255
sbyte
Entero con signo
8
-128 a 127
int
Entero con signo
32
-2.147.483.648 a 2.147.483.647
uint
Entero sin signo
32
0 a 4294967295
short
Entero con signo
16
-32.768 a 32.767
ushort
Entero sin signo
16
0 a 65535
long
Entero con signo
64
-922337203685477508 a 922337203685477507
ulong
Entero sin signo
64
0 a 18446744073709551615
float
Tipo de punto flotante de precisión simple
32
-3,402823e38 a 3,402823e38
double
Tipo de punto flotante de precisión doble
64
-1,79769313486232e308 a 1,79769313486232e308
char
Un carácter Unicode
16
Símbolos Unicode utilizados en el texto
bool
Tipo Boolean lógico
8
True o false
object
Tipo base de todos los otros tipos
string
Una secuencia de caracteres
decimal
Tipo preciso fraccionario o integral, que puede representar números decimales con 29 dígitos significativos
128
±1.0 × 10e−28 a ±7.9 × 10e28

CONVERCION:
Dado que a C# se le asignan tipos estáticos en tiempo de compilación, después de declarar una variable, no se puede volver a declarar ni tampoco utilizar para almacenar valores de otro tipo, a menos que dicho tipo pueda convertirse en el tipo de la variable. Por ejemplo, no existe conversión de un entero a una cadena arbitraria cualquiera.
Conversiones implícitas: no se requiere una sintaxis especial porque la conversión se realiza con seguridad de tipos y no se perderán datos. Entre los ejemplos se incluyen las conversiones de tipos enteros de menor a mayor y las conversiones de clases derivadas en clases base.
Conversiones explícitas (conversiones de tipos): las conversiones explícitas requieren un operador de conversión. La conversión se requiere cuando es posible que se pierda información en el proceso o cuando esta puede no realizarse correctamente por otras razones. Entre los ejemplos habituales se incluye la conversión en un tipo con menor precisión o un intervalo menor, y la conversión de una instancia de clase base en una clase derivada.
Conversiones definidas por el usuario: las conversiones definidas por el usuario se realizan a través de métodos especiales que puede definir para habilitar las conversiones explícitas e implícitas entre tipos personalizados que no tienen una relación de clase base-clase derivada.
Conversiones con clases auxiliares: para realizar conversiones entre tipos no compatibles, como los enteros y los objetos System.DateTime, o bien cadenas hexadecimales y matrices de bytes, puede utilizar la clase System.BitConverter, la clase System.Convert y los métodos Parse de los tipos numéricos integrados, como Int32.Parse.

If y Else
En una instrucción if-else, si la condición se evalúa como true, se ejecuta la sentencia then-statement. Si condition es false, else-statement ejecuta. Dado que la condición no puede ser simultáneamente verdadera (true) y falsa (false), las sentencias then-statement y else-statement de una instrucción if-else nunca pueden ejecutarse simultáneamente. Después de then-statement o de las ejecuciones de else-statement, el control se transfiere a la instrucción siguiente después de la instrucción de if.
En una instrucción de if que no incluya una instrucción de else, si concition es true, then-statement ejecuta. Si condition es false, el control se transfiere a la instrucción siguiente después de la instrucción de if.

Switch
Una instrucción switch está formada por la palabra clave switch, seguida de una expresión entre paréntesis (denominada expresión de switch) y de un bloque switch (switch-block). El bloque-switch consiste en varias o ninguna secciones-de-switch (switch-section), encerradas entre llaves. Cada sección-de-switch está formada por una o varias etiquetas-de-switch (switch-label) seguidas de una lista-de-instrucciones
Una instrucción switch se ejecuta de la siguiente forma:
*Se evalúa la expresión de switch y se convierte al tipo aplicable.
*Si una de las constantes especificadas en una etiqueta case de una instrucción switch es igual al valor de la expresión de switch, el control se transfiere a la lista de instrucciones que están a continuación de dicha etiqueta case.
*Si ninguna de las constantes especificadas en las etiquetas case de una instrucción switch es igual al valor de la expresión switch y existe una etiqueta default, el control se transfiere a la lista de instrucciones que aparece a continuación de la etiqueta default.
*Si ninguna de las constantes especificadas en las etiquetas case de una instrucción switch es igual al valor de la expresión switch y no existe una etiqueta default, el control se transfiere al punto final de la instrucción switch.

Librería Math:
math.h es un archivo de cabecera de la biblioteca estándar del lenguaje de programación C diseñado para operaciones matemáticas básicas. Muchas de sus funciones incluyen el uso de números en coma flotante. C++ también implementa estas funciones por razones de compatibilidad y las declara en la cabecera cmath.
Proporciona constantes y métodos estáticos para operaciones trigonométricas, logarítmicas y otras funciones matemáticas comunes.
Metodo application.Exit();


El método de Exit detiene todos los bucles de mensajes en ejecución en todos los subprocesos y cierre todas las ventanas de la aplicación. Este método no fuerza necesariamente la aplicación salir. El método de Exit se denomina normalmente dentro de un bucle de mensajes, y fuerza Run para devolver. Para salir de un bucle de mensajes para el subproceso actual solo, llame aExitThread.

jueves, 18 de septiembre de 2014

Definiciones


Windows Form: Aplicaciones que muestran una interfaz gráfica.
WPF: Aplicaciones que muestran una interfaz gráfica enriquecida.
ASP.NET: (Aplicaciones para la web) Es una plataforma web que proporciona todos los servicios necesarios para compilar y ejecutar aplicaciones web.
CLR: Control de ejecución que controla las aplicaciones.
SQL Server ells: Internet information services.
.NET: Es una biblioteca orientada a objetos que permite realizar tareas habituales de programación.
Silverlight: Complemento de Microsoft que nos permite desarrollar aplicaciones enriquecidas para la web.
.NET Framework: Proporciona un entorno unificado para todos los lenguajes de programación.
CTS: Common type sistem. Conjunto de tipos de datos comunes.
ADO.NET o ADO.NET Entity Framework: Biblioteca para acceso a bases de datos.
XML: Es un metalenguaje que permite definir lenguajes.
C#: C. Sharp
F#: F-sharp.
VB: Visual Basic.

viernes, 5 de septiembre de 2014

Visual C#

¿Qué son las propiedades en Visual C#?
Una propiedad es un miembro que ofrece un mecanismo flexible para leer, escribir o calcular el valor de un campo privado. Las propiedades pueden utilizarse como si fuesen miembros de datos públicos, aunque en realidad son métodos especiales denominados descriptores de acceso. De este modo, se puede obtener acceso a los datos con facilidad, a la vez que se promueve la seguridad y flexibilidad de los métodos.
¿Qué son los Objetos en Visual C#?
Un objeto es básicamente un bloque de memoria que se ha asignado y configurado en función del plano. Un programa puede crear muchos objetos de la misma clase. Los objetos también se denominan instancias y se pueden almacenar en una variable con nombre o en una matriz o colección. El código cliente es el código que utiliza estas variables para llamar a los métodos y obtener acceso a las propiedades públicas del objeto. En un lenguaje orientado a objetos como C#, un programa típico se compone de varios objetos que interactúan dinámicamente.
¿Qué son los Eventos en Visual C#?
Cuando ocurre algo interesante, los eventos habilitan una clase u objeto para notificarlo a otras clases u objetos. La clase que envía (o produce) el evento recibe el nombre de editor y las clases que reciben (o controlan) el evento se denominan suscriptores.

En una aplicación de formularios Windows Forms o Web en C# típica, se suscribe a eventos generados por controles como botones y cuadros de lista. Puede utilizar el entorno de desarrollo integrado (IDE) Visual C# para examinar los eventos que publica un control y seleccionar los que desea controlar. El IDE agrega automáticamente un método de control de eventos vacío y el código para suscribirse al evento. Para obtener más información