viernes, 26 de septiembre de 2014
Definición de Visual Studio
VISUAL
STUDIO: ES UNA FAMILIA DE PRODUCTOS, HERRAMIENTAS Y TECNOLOGÍAS QUE PUEDE UTILIZAR
PARA CREAR APLICACIONES POTENTES CON UN ALTO RENDIMIENTO
miércoles, 24 de septiembre de 2014
Herramientas de Visual Studio
Label: Es una
herramienta que sirve para escribir un texto dentro de la ventana.
Textbox: Nos da una
caja de texto que nos permite escribir sobre la misma, para así de esta forma
ingresar datos.
Button: Sé coloca
un botón.
Numericupdown: Esta
herramienta nos proporciona un tipo de caja de texto 'Textbox' con un par de
flechas apuntando hacía arriba y hacía abajo, para que de está forma podamos
cambiar el dato numérico que se proporcionará, igualmente se puede escribir
directamente sobre ella.
Hscrollbar y
Vscrollbar: Esta herramienta nos permite colocar una barra que se puede mover
con el mouse para modificar el número que se coloque en alguna caja de texto
'Textbox'.
La
única diferencia entre Hscrollbar y Vscrollbar es
que Hscrollbar se coloca en posición horizontal, mientras que Vscrollbar esta
verticalmente.
Propiedades en Visual Studio
Name: Es el
nombre que se le dará a la variable.
Forecolor: Cambia el
color del texto
Text: Nos sirve
para cambiar el texto que se presentará en la ventana.
Font: Sirve para modificar la fuente
Backcolor: Esta
propiedad sirve para cambiar el color de fondo en la ventana.
Value: Con esta se
controla el contenido de la caja.
Back Color: Cambia el
color de la pantalla.
Minimum: Es el
inicio del contador
Maximum: Es el Final
del Contador.
Readonly: Con esta
propiedad se puede bloquear el hecho de poder escribir dentro de la caja.
Smallchange: Esta
propiedad nos deja modificar la forma en que la barra se irá desplazando de esa
manera irá contando.
Largechange: Y de igual
manera, esta propiedad nos permitirá colocar una cantidad en la que se irá
contando al desplazar la barra con el mouse.
lunes, 22 de septiembre de 2014
Datos de Programación
VARIABLE:
Las
variables son un concepto importante en programación. Una variable es una letra
o un nombre que puede almacenar un valor. Al crear programas, se pueden
utilizar variables para almacenar números, por ejemplo, el alto de un edificio,
o palabras
Almacenar
información en variables
Hay
tres pasos para utilizar una variable:
Declarar la
variable.
Indicar al programa el nombre y el tipo de variable que se desea utilizar.
Asignar la
variable.
Proporcionar un valor a la variable.
Utilizar la
variable.
Recuperar el valor contenido en la variable y utilizarlo en el programa.
TIPO DE
DATOS:
El concepto de clase como tipo de datos
compuesto de campos, métodos y eventos es similar en Java y C#. C# introduce el
concepto de estructura como tipo de datos compuesto asignado por pila que no
admite la herencia. En la mayoría de los otros aspectos, las estructuras son muy
similares a las clases. Las estructuras proporcionan una manera ligera de
agrupar campos y métodos relacionados para el uso en los bucles de pequeñas
dimensiones y otros escenarios donde el rendimiento es crucial.
C# permite crear un método de destructor al
que se llama antes de que se destruyan las instancias de una clase.
Nombre corto
|
Clase .NET
|
Tipo
|
Ancho
|
Intervalo (bits)
|
byte
|
Entero sin signo
|
8
|
0 a 255
|
|
sbyte
|
Entero con signo
|
8
|
-128 a 127
|
|
int
|
Entero con signo
|
32
|
-2.147.483.648 a
2.147.483.647
|
|
uint
|
Entero sin signo
|
32
|
0 a 4294967295
|
|
short
|
Entero con signo
|
16
|
-32.768 a 32.767
|
|
ushort
|
Entero sin signo
|
16
|
0 a 65535
|
|
long
|
Entero con signo
|
64
|
-922337203685477508
a 922337203685477507
|
|
ulong
|
Entero sin signo
|
64
|
0 a
18446744073709551615
|
|
float
|
Tipo de punto
flotante de precisión simple
|
32
|
-3,402823e38 a
3,402823e38
|
|
double
|
Tipo de punto
flotante de precisión doble
|
64
|
-1,79769313486232e308
a 1,79769313486232e308
|
|
char
|
Un carácter
Unicode
|
16
|
Símbolos Unicode
utilizados en el texto
|
|
bool
|
Tipo Boolean
lógico
|
8
|
True o false
|
|
object
|
Tipo base de
todos los otros tipos
|
|||
string
|
Una secuencia de
caracteres
|
|||
decimal
|
Tipo preciso
fraccionario o integral, que puede representar números decimales con 29
dígitos significativos
|
128
|
±1.0 × 10e−28
a ±7.9 × 10e28
|
CONVERCION:
Dado
que a C# se le asignan tipos estáticos en tiempo de compilación, después de
declarar una variable, no se puede volver a declarar ni tampoco utilizar para
almacenar valores de otro tipo, a menos que dicho tipo pueda convertirse en el
tipo de la variable. Por ejemplo, no existe conversión de un entero a una
cadena arbitraria cualquiera.
Conversiones
implícitas: no se requiere una sintaxis especial porque la conversión se
realiza con seguridad de tipos y no se perderán datos. Entre los ejemplos se
incluyen las conversiones de tipos enteros de menor a mayor y las conversiones
de clases derivadas en clases base.
Conversiones
explícitas (conversiones de tipos): las conversiones explícitas requieren un
operador de conversión. La conversión se requiere cuando es posible que se
pierda información en el proceso o cuando esta puede no realizarse
correctamente por otras razones. Entre los ejemplos habituales se incluye la
conversión en un tipo con menor precisión o un intervalo menor, y la conversión
de una instancia de clase base en una clase derivada.
Conversiones
definidas por el usuario: las conversiones definidas por el usuario se realizan a través de
métodos especiales que puede definir para habilitar las conversiones explícitas
e implícitas entre tipos personalizados que no tienen una relación de clase
base-clase derivada.
Conversiones
con clases auxiliares: para realizar conversiones entre tipos no compatibles, como los
enteros y los objetos System.DateTime, o bien cadenas hexadecimales y matrices
de bytes, puede utilizar la clase System.BitConverter, la clase System.Convert
y los métodos Parse de los tipos numéricos integrados, como Int32.Parse.
If
y Else
En
una instrucción if-else, si la condición se evalúa como true, se ejecuta la
sentencia then-statement. Si condition es false, else-statement ejecuta. Dado
que la condición no puede ser simultáneamente verdadera (true) y falsa (false),
las sentencias then-statement y else-statement de una instrucción if-else nunca
pueden ejecutarse simultáneamente. Después de then-statement o de las
ejecuciones de else-statement, el control se transfiere a la instrucción
siguiente después de la instrucción de if.
En
una instrucción de if que no incluya una instrucción de else, si concition es
true, then-statement ejecuta. Si condition es false, el control se transfiere a
la instrucción siguiente después de la instrucción de if.
Switch
Una
instrucción switch está formada por la palabra clave switch, seguida de una
expresión entre paréntesis (denominada expresión de switch) y de un bloque
switch (switch-block). El bloque-switch consiste en varias o ninguna
secciones-de-switch (switch-section), encerradas entre llaves. Cada
sección-de-switch está formada por una o varias etiquetas-de-switch
(switch-label) seguidas de una lista-de-instrucciones
Una
instrucción switch se ejecuta de la siguiente forma:
*Se
evalúa la expresión de switch y se convierte al tipo aplicable.
*Si
una de las constantes especificadas en una etiqueta case de una instrucción
switch es igual al valor de la expresión de switch, el control se transfiere a
la lista de instrucciones que están a continuación de dicha etiqueta case.
*Si
ninguna de las constantes especificadas en las etiquetas case de una
instrucción switch es igual al valor de la expresión switch y existe una
etiqueta default, el control se transfiere a la lista de instrucciones que
aparece a continuación de la etiqueta default.
*Si
ninguna de las constantes especificadas en las etiquetas case de una
instrucción switch es igual al valor de la expresión switch y no existe una
etiqueta default, el control se transfiere al punto final de la instrucción
switch.
Librería
Math:
math.h
es un archivo de cabecera de la biblioteca estándar del lenguaje de
programación C diseñado para operaciones matemáticas básicas. Muchas de sus
funciones incluyen el uso de números en coma flotante. C++ también implementa
estas funciones por razones de compatibilidad y las declara en la cabecera
cmath.
Proporciona
constantes y métodos estáticos para operaciones trigonométricas, logarítmicas y
otras funciones matemáticas comunes.
Metodo
application.Exit();
El
método de Exit detiene todos los bucles de mensajes en ejecución en todos los
subprocesos y cierre todas las ventanas de la aplicación. Este método no fuerza
necesariamente la aplicación salir. El método de Exit se denomina normalmente
dentro de un bucle de mensajes, y fuerza Run para devolver. Para salir de un
bucle de mensajes para el subproceso actual solo, llame aExitThread.
jueves, 18 de septiembre de 2014
Definiciones
Windows
Form: Aplicaciones que muestran una interfaz gráfica.
WPF:
Aplicaciones que muestran una interfaz gráfica enriquecida.
ASP.NET:
(Aplicaciones para la web) Es una plataforma web que proporciona todos los
servicios necesarios para compilar y ejecutar aplicaciones web.
CLR:
Control de ejecución que controla las aplicaciones.
SQL Server ells: Internet information
services.
.NET:
Es una biblioteca orientada a objetos que permite realizar tareas habituales de
programación.
Silverlight:
Complemento de Microsoft que nos permite desarrollar aplicaciones enriquecidas
para la web.
.NET
Framework: Proporciona un entorno unificado para todos los lenguajes de
programación.
CTS:
Common type sistem. Conjunto de tipos de datos comunes.
ADO.NET
o ADO.NET Entity Framework: Biblioteca para acceso a bases de datos.
XML:
Es un metalenguaje que permite definir lenguajes.
C#:
C. Sharp
F#: F-sharp.
VB: Visual Basic.
viernes, 5 de septiembre de 2014
Visual C#
¿Qué son las propiedades en Visual C#?
Una propiedad es un miembro que ofrece un mecanismo flexible para leer, escribir o calcular el valor de un campo privado. Las propiedades pueden utilizarse como si fuesen miembros de datos públicos, aunque en realidad son métodos especiales denominados descriptores de acceso. De este modo, se puede obtener acceso a los datos con facilidad, a la vez que se promueve la seguridad y flexibilidad de los métodos.
¿Qué son los Objetos en Visual C#?
Un objeto es básicamente un bloque de memoria que se ha asignado y configurado en función del plano. Un programa puede crear muchos objetos de la misma clase. Los objetos también se denominan instancias y se pueden almacenar en una variable con nombre o en una matriz o colección. El código cliente es el código que utiliza estas variables para llamar a los métodos y obtener acceso a las propiedades públicas del objeto. En un lenguaje orientado a objetos como C#, un programa típico se compone de varios objetos que interactúan dinámicamente.
¿Qué son los Eventos en Visual C#?
Cuando ocurre algo interesante, los eventos habilitan una clase u objeto para notificarlo a otras clases u objetos. La clase que envía (o produce) el evento recibe el nombre de editor y las clases que reciben (o controlan) el evento se denominan suscriptores.
En una aplicación de formularios Windows Forms o Web en C# típica, se suscribe a eventos generados por controles como botones y cuadros de lista. Puede utilizar el entorno de desarrollo integrado (IDE) Visual C# para examinar los eventos que publica un control y seleccionar los que desea controlar. El IDE agrega automáticamente un método de control de eventos vacío y el código para suscribirse al evento. Para obtener más información
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